ZAKLINACZ - STUNER NIEMALŻE DOSKONAŁY [PORADNIK - PODSTAWY]

2 3
Utworzono przed 2262 dniami #1
vPaprikaChili
Stopień 93, Mortal
Zaklinacz
Valorian
(!) WAŻNE (!)



Poniższy poradnik zawiera informacje z wersji gry 4.1, które są w pewnym stopniu sprzeczne z obecną wersją zaklinacza. Zmiany dotyczą głównie umiejętności "bicz" oraz prowadzenia zaklinacza przy użyciu wierzchowca. Dodatkowo aktualny menager talentów nie jest w stanie poprawnie wyświetlić buildów.

Papryk



Co nieco od autora – czyli krótki wstęp.

Po niemal kilku miesiącach od podjęcia się zadania, wreszcie mogę opublikować to, nad czym „pracowałem” od niepamiętnego czasu. Poniższy poradnik jest zbiorem większości (uznanych przeze mnie) podstawowych elementów dotyczących gry tą profesją. A przynajmniej tych elementów, o których nie zapomniałem napisać. Jednym z moich głównych założeń tego poradnika jest przedstawienie zaklinacza z nieco innej, nieznanej ogółowi perspektywy. Sztandarowym działem w tymże poradniku jest dział o wojnie. W związku z tym postanowiłem odpuścić sobie pisania na temat pojedynków, tym bardziej, że wkład gracza Sixi w tej dziedzinie neguje potrzebę opisywania ich dodatkowo przeze mnie. Jednocześnie proszę o wyrozumiałość zwłaszcza, jeśli chodzi o „screny” w dziale wojny i stunowania. Na dzień dzisiejszy, jest to jedyne rozwiązanie, jakie posiadam i do póki nie będę w stanie tego zastąpić materiałem filmowym, to do póty takie pozostawię. Mam nadzieję, iż ten poradnik pomoże całym szeregom graczy nie tylko w opanowaniu tej jakże zaawansowanej profesji, ale też do pozostałych pozytywnych zmian w sposobie odbierania słowa Zaklinacz . Na sam koniec nie pozostaje mi nic innego jak życzyć wszystkim nie małej frajdy z gry tą niesamowitą profesją oraz dobrej lektury ^^ .


Kto to Zaklinacz ?

To postać o szerokim zakresie możliwości, gdzie na polu bitwy jego zadania sprowadzają się do błyskawicznego stunowania, a jednocześnie opieki nad graczami z naszej frakcji (poprzez pułapkę i kryształ). Dobry zaklinacz to obserwator, który kontroluje ukształtowanie terenu wokół niego i korzysta z jego atutów. Jednocześnie przez to głównie zajmuje on tyły, skąd wyłapuje wszelkie luki w defensywie przeciwnika ułatwiające mu prawidłowe rzucenie peta ze stunem. W zależności od ścieżki jaką on obrał, jego egzystencja w pierwszej linii frontu jest przeważnie chwilowa i ma na celu unicestwienie przeciwników wcześniej unieruchomionych przez stworzenie. Dziedziną, w której specjalizuje się zaklinacz są pojedynki. W walce 1/1 sprawdza się praktycznie najlepiej ze wszystkich postaci i choćby dlatego niektórzy zwą go królem pvp. Cała gra zaklinaczem opiera się na ścisłej współpracy z przyzwaną kreaturą, a bez niej nasz bohater staje się łatwym celem. Niepowtarzalny duet istnień, jest drogą wiodącą przez stosowanie różnych niesamowitych technik, których nie napotkamy przy żadnej innej profesji. Drogą, która tylko z pozoru wydaje się być trudną...


Spis rzeczy:
I. Zaczynając od rzeczy najważniejszych...


1. Pułapka ze stunem.
2. Ścieżki.
3. Przede wszystkim dynamika.

II. Duety umiejętności oraz kombinacje.

1.Duety
2.Kombinacje

III. Zaklinacz - stuner niemalże doskonały.

1. Zaklinacz w terenie.
2. Unicestwianie kilku wrogów jednocześnie.
3. Przepis na stun idealny – (grupowe starcia).
4. Operacja " Łuk ".
5. " Dośrodkowanie ".
6. Pozostałe.

IV. Build, biżuteria i inne.

1. Build.
2. Rasa.
3. Biżuteria.
4. Problematyka kontroli stworzenia - prawidłowości ułatwiające grę.





I. Zaczynając od rzeczy najważniejszych …


1. Pułapka ze stunem.
Jednym z kluczowych rozwiązań, które musi znać każdy zaklinacz jest tak zwana pułapka ze stunem. Jest to prosta kombinacja, którą można wykonać na „ raz, dwa, trzy „. . Jej działanie polega na rzuceniu stuna przez ducha bez potrzeby reakcji zaklinacza. Nawet jeśli ktoś niewidoczny nas zestunuje to agresor i tak złapie stuna co daje nam szanse na przykładowe rzucenie blokady. Ze względu na szerokie zastosowanie tejże kombinacji, jaką aktywną będziemy ją posiadali przy większej części zmagań wojennych i walk pvp.

Etapy zakładania pułapki.

1. Zaznaczenie celu - najlepiej jest zaznaczyć stworzenie, lub samego siebie w tym drugim przypadku można to wykonać poprzez naciśniecie klawisza „ ~ „(przed jedynką).
2. Zaznaczenie ataku – w przypadku Boskiego Ducha najlepiej jest zaznaczyć Piekielny płomień, jednak jeśli jesteśmy zmuszeni do zaznaczenia loda to warto jednocześnie rzucić bicz (zwłaszcza gdy spodziewamy się ataku). U Mrocznego Demona polecam ze względu na zasięg toporek jako pierwszy stun, zaś krzyk podobnie jak z lodem.
3. Wybranie postawy agresywnej u stworzenia.

Tymi oto trzema krokami mamy aktywną pułapkę. WAŻNE aby stworzenie jednocześnie nie było przez nas zawracane ani też zatrzymywane (poprzez opcje zawarte w drugim okienku pasku umiejętności chowańca).

2. Ścieżki

Chodzi tutaj o nic innego jak określenie gałęzi, którą wybierzemy: Mroczny Demon, czy Boski Duch? Zapewne niektórym poruszanie tego tematu wydaje się dziwne, gdyż z pewnością z dość oczywistego powodu blisko 80 % zaklinaczy wybiera Boskiego Ducha. W praktyce wybór Ducha jest słuszniejszy, aczkolwiek istnieje kilka sytuacji gdzie to właśnie Mroczny Demon wręcz góruje. Dla jasności wspomnę tylko, iż posiadanie dwóch petów jednocześnie zwłaszcza wymaksowanych jest niesamowicie kosztowne i zmusza nas do zrezygnowania z innych przydatnych umiejętności. Dlatego też najczęściej zaklinacze pozostają przy jednym stworzeniu. Żeby jednak uprościć przekaz i zaoszczędzić sobie pisania, postanowiłem stworzyć tabelę, do której dołączę komentarze.




Chciałbym tylko zwrócić uwagę, że faktyczna skuteczność stworzenia w danej dziedzinie zależy od nas i od tego jak posługujemy się danym chowańcem (przyzwyczajenia oraz styl gry). Dlatego też to co jest zawarte w tabeli, nie zawsze sprawdzi się w sytuacji i nie należy traktować w pełni dosłownie. Weźmy tutaj najprostszy przykład, który paradoksalnie przysporzył najwięcej problemów mi i osobie z, którą dyskutowałem na temat tej tabeli: wojna (łowca po) 3/3. Teoretycznie wbijając demona ze krzykiem w tłum przeciwnika i dorzucając do tego nasze aoe jesteśmy bliscy do unicestwienia nawet kilku celów naraz (rzecz jasna wiele tutaj zależy od broni jaką posiadamy). Jednakże sama czynność " wbicia " niejednokrotnie jest uniemożliwiona poprzez ukształtowanie terenu, ciasnotę, wrogą ścianę z aoe i wiele innych. W związku z tym czasem jest lepiej rzucić jasia z pomocą boskiego ducha wyłapać cel, spowolnić i jak najszybciej ubić. Tym samym przy wykorzystaniu słupa ognia możemy zwyczajnie dobić cel, który jest bliski śmierci. Warto też zwrócić uwagę, że przy pomocy boskiego ducha mamy przyjemność działania z dalekiego dystansu.

Jeśli chodzi o exp, to przyznam, że w dużej mierze sugerowałem się mocą stunera jaką daje nam duch zwłaszcza w przypadku 2/3. Tym bardziej, że z reguły expimy na tajnych dokumentach, gdzie roi się od przeciwników.

Natomiast w: PvP (klasy fizyczne) 1/3 - Tutaj stun dalekiego zasięgu oraz częstotliwość ataku będą bardziej cenne niż lód i rzadki magiczny atak (także w 0/3) . Weźmy np: sytuację w PvP z rmc. Po tym jak rycerz łapie nas w stuna wypada zrobić kontrę jaką jest rzucenie stuna przez naszego chowańca. W przypadku boskiego ducha, zmuszony jest on do złamania zasady bezpiecznej odległości. Rmc może to wykorzystać i złapać oba cele na jasia. Zaś demon po rzuceniu topora jeśli tylko zajdzie taka potrzeba może zwyczajnie odczekać, aż nam skończy się stun i rzucimy przykładowo blokadę. Niestety przy tak niskim poziomie stworzenia nie istnieje antidotum na ruch rmc jakim może być uwolnienie z negatywnego efektu. Mimo wszystko jednym ze sposobów na zwyciężenie rycerza jest zmuszenie go do zaatakowania jako pierwszego naszego chowańca, gdzie użyjemy aoe oraz kryształ w miejscu gdzie staniemy - oczywiście w odpowiednim momencie ^^



3. Przede wszystkim dynamika.

Nieodłącznym elementem udanej akcji jest szybkość jej przeprowadzania. Dlatego też zaklinacz jest wyposażony w umiejętność " bicz " której to działanie polega na znacznym stopniu przyśpieszenia przemieszczania się naszego podopiecznego. Jakkolwiek nawet tutaj znajdziemy sceptyków co do słuszności inwestowania w bicz. Warto pamiętać że, im szybsza jest prędkość ducha zbliżającego sie do grupy która ma zestunować, to tym większa jest szansa na jego powodzenie oraz brak reakcji grupy. Istnieje jednak jeszcze coś, co umożliwia nam jeszcze szybszą akcję mimo, iż wspomniany bicz mamy wykupiony na maksa. Trudno powiedzieć na ile umyślnie twórcy gry wprowadzili ten "bug" - (z pewnością jest on związany z dostatecznie szybkim podążaniem za nami stworzenia). Chodzi tutaj o nic innego jak szybsze przemieszczanie się ducha podczas gdy my siedzimy na wierzchowcu. W wypadku posiadania siodła 175 % należy zaznaczyć, że jest to jeszcze szybsza migracja niż w dla biczu 3/3. Na froncie warto jest korzystać z tej ogromnej przewagi zaklinacza-stunera, gdzie możemy na zmianę korzystać z wierzchowca i biczu zapewniając ciągłość dynamiki i niejednokrotnie doprowadzając przeciwników do szału.

Bugu z wierzchowcem można zastosować:
- w wypadku walk z przeciwnikiem z innej frakcji.
- podczas walki na arenie 3/3 oraz 7/7 - co w przyszłości przestanie być możliwe.

II. Duety umiejętności oraz kombinacje.

1. Duety.
Czyli krótki zbiór umiejętności, które warto, a nawet należy ze sobą łączyć podczas operowania zaklinaczem.

klasyczne:</em>

piekielny płomień (jaś) + klątwa ociężałości (spowolnienie) - W celu uściśneinia pozycji przeciwnika ażeby nie wyszedł poza granice działania aoe, lub nie zmuszał nas do ścigania celu (boski duch).

zamrożenie + blokada umiejętności - W celu uniemożliwienia przeciwnikowi np: łucznikowi uwolnienia się ze stuna (boski duch).

rzut toporem + blokada umiejętności - Podobnie jak w wyżej wymienionym przypadku (mroczny demon).

niestandardowe:</em>

klątwa ociężałości (spowolnienie) + blokada umiejętności - Niegdyś najpopularniejsza kombinacja, gdzie zaklinacz przywowyłał nowego chowańca pozbawiony innych stunów. Jednakże w obecnej wersji gry świetnie się sprawdza jako stun drugiej kategorii, czy też do szybkiego neutralizowania gracza-stunera, który zagraża naszej grupie.

Szczęście + Krzyk (Mroczny Demon) - Połączenie mające na celu uświetnić aoe demona do większej wydajności. W praktyce należy pamiętać, że skuteczność tej umiejętności jest wysoce zależna od naszej broni oraz rodzaju celu. Jest to połączenie raczej dla tych graczy, którzy z krzyku demona potrafią zadać konkretne obrażenia (pow 250 ). W podobny sposób można łączyć również Gniew.

transfuzja (leczenie gracza) + opieka (leczenie peta) - Czyli dwa kroki do wyleczenia siebie i chowańca. W rzeczywistości jednak wygląda to tak, ze nie powinnyśmy się przejmować odniesionymi ranami na zaklinaczu, a bardziej zwracać uwage na zdrowie stworzenia. Toteż niejednokrotnie bardziej opłaca sie biegać na 1/2 hp naszego pasku życia, ażeby tylko mieć później czym wyleczyć peta.

( ! ) zamęt + kryształ obrony - Jedno z nielicznych obiecujących duetów, które najwidoczniej nie działa. Postanowiłem o nim napisać ponieważ pisząc ten poradnik na początku chciałem go oficjalnie uznać za skuteczny i faktycznie działający. Wszelkie testy przeprowadzone na różnych celach z różnymi graczami dowiodły jednak bezużyteczności tego czegoś... Wszelki brak skutków, po użyciu tego duetu może mieć wiele wspólnego z brakiem reakcji łuczników na kryształ (przynajmniej niektórych). Gdyby jednak umiejętność ta działała jak należy jej moc była by ogromnych rozmiarów. Warto sobie wyobrazić, że czasem sam kryształ daje nam nawet 80 % missów. Pomyślmy więc, weźmy około 50 % z kryształem + zamęt, który dawał by dodatkowe 20 %. Jak widać sama wizja 70 % jest wysoce obiecująca... no ale ...

2. Kombinacje.

- wymuszenie użycia przez przeciwnika umiejętności bez potrzeby na korzyść dalszych ruchów taktycznych.

Czyli klasyczny manewr stworzeniem, który ma na celu wymusić rzucenie przez przeciwnika np: kapłana aoe bądź innych umiejętności. Wystarczy rzucić bicz, zaznaczyć nasz ukochany cel i dajemy komendę chowańcowi na atak z podstawy , czy też rzucenie loda. Po czym zawracamy w momencie (gdy uznamy go za najbardziej odpowiedni - oczywiście samego loda nie zużywamy) jest to bardziej na wyczucie. Dzięki niemu nasz przeciwnik pozostaje bez jednego bądź kilku ruchów obronnych w trakcie walki na jakiś czas. Po za tym możemy wtłoczyć cel w niejaki zamęt, co rodzi kolejne błędy z jego strony. Jednym słowem - jedynym ograniczeniem dla tej taktyki jest nasza wyobraźnia.
* dodatkowy atut: cel zużywa pewną ilość bezcennej many.

- dopadanie celu ukrywającego się za przeszkodą, bądź aoe.

Dosyć często gracze różnych profesji w walce 1 / 1 na polu bitwy ukrywają się na jakiś czas za drzewem, skałą, czy też aoe. Zwykle wygląda to tak, że osoba ścigająca tzn. my podąża w jedną ze stron przeszkody podczas, gdy przeciwnik posuwą się w przeciwną co uniemożliwia nam zaatakowanie celu. Tym czasem nasz wróg może to wykorzystać taktycznie i wymusić błąd z naszej strony. Możliwe też jest, że w tym samym czasie wykorzysta to on do przeładowania skilli, manny czy nawet wyleczenia się. Postać zaklinacza umożliwia jednak uniknięcie tej sytuacji poprzez przejście przeszkody z obydwu stron - czyli z pomocą stworzenia. Pierwszym krokiem jest ustawienie ducha na odczekaniu np: z prawej strony - im przeszkoda szersza tym peta ustawiamy dalej (naturalnie tak by jednocześnie chowaniec nas widział). Następnym jest rzucenie bicza na ducha i przemieszczenie się na druga stronę, po czym staramy sie zaznaczyć nasz cel - to co dalej zrobimy wynika z faktu z jaką profesją walczymy. W przypadku maga należy dokonać wszelkich starań by cel był w polu widzenia stworzenia. W przypadku kapłana wojownika, czy też łucznika z reguły nie ma takiej konieczności. Ponieważ tutaj na spokojnie możemy zaryzykować złapanie stuna, z którego wybroni nas chowaniec.

- pościg za celem

Chodzi tu o pościg za celem będącym na koniu. Niestety zaklinacz w dużej mierze został pozbawiony sensu użycia bicza* podczas pogoni. Po drugim użyciu tego patentu stworzenie znajduje się w takiej odległości, że znika. Oczywiście jeśli jednorazowe zastosowanie bicza ma nam pomóc w dopadnięciu wroga, to jak najbardziej warto to zrobić zwłaszcza z pomocą spowolnienia. Niemniej jednak nie każdy cel jest w posiadaniu bicza i dlatego zawsze goniąc za ofiarą należy dać rozkaz petowi do ataku (dalekiego zasięgu) najlepiej stunem, gdyż:

- W razie kontrataku ze strony przeciwnika mamy gwarancję, że stworzenie będzie wiedziało co ma robić, należy się tylko postarać by nie zostać zestunowanym razem z podopiecznym.

- Jeśli cel będzie uciekał przez spot z mobami i kilka z nich pozostanie dla nas zagrożeniem chowaniec stanie się naszą tarczą przed " zrzuceniem z konia " - oczywiście pamiętamy tutaj o podążaniu tuż za stworzeniem.

- I wreszcie najważniejsze. Stworzenie jest geniuszem logistycznym, będzie ono korzystało z najkrótszej drogi do celu, błyskawicznie przeleci wzgórze, którego my przejść nie możemy, a przelot przez zbiornik wodny, lub zapadlinę to dla niego błachostka.

* bicz - w tym przypadku część inwentarzu do wierzchowca.


- ucieczka przed przeciwnikiem

Profesja zaklinacza również i tutaj się popisała. Niejednokrotnie jesteśmy zmuszeni do ucieczki przed grupą przeciwników, gdzie klasyczny ruch to wejscie na wierzchowca i napastowanie biczu. Niby wszystko dobrze, ale tak naprawdę szkoda zmarnować dar jaki posiada nasz chowaniec. Dla wszystkich uciekinerów polecam przed manewrem z wierzchowcem i biczem użyć naszego stworzenia. Podczas ucieczki w zależności od odległości osoby, która nas ściga należy zaznaczyć cel, gdzie:

* jeśli jesteśmy dość blisko wystarczy obrócić kamerę i wcisnąć Tab.
* w przypadku większej odległości musimy obrucić się razem z wierzchowcem, po czym dopiero zaznaczamy cel myszą.

Dalej sprawa jest oczywista nakazujemy np: duchowi rzucić jasia, w tym samym momencie my nadal uciekamy, to co później zrobimy zależy od nas. W razie potrzeby nakazujemy petowi oddać drugi stun ( co zwykle przełoży się na utratę stworzenia), możemy go również zawrócić. Bardziej zaawansowani mogą pokusić się o oszukanie swojego położenia. Ta pozornie prosta umiejętność ma wiele zastosowań, dla której bardzo przydatną rzeczą jest znajomość odległości od nas przy której pet ginie.

- przeprawa przez potwory

Duży plus dla zaklinacza, który pozwala instancje typu lochy słabe wykonywać w o wiele szybszy sposób. Chodzi tutaj o ściągniecie uwagi na naszego chowańca dzięki czemu nie zostaniemy zrzuceni z wierzchowca. Cała operacja jest dość prosta: po wejściu na konia zaznaczamy pierwszy cel i nakazujemy petowi akcję, która ma na celu przemieścić stworzenie jak najbliżej celu. My tym czasem jedziemy dalej i następnie znowu zaznaczamy kolejny cel, który mógłby nas zrzucić i zwracamy jego uwagę na naszego chowańca tak jak wcześniej. Z reguły tego typu operacje można próbować stosować uciekając przed wrogiem, ale pamiętajmy wtedy jesteśmy znacznie wolniejsi niźli uciekając normalnie.

- unik, unik !

Od 84 lvl mamy możliwość posiadania tej niezwykle przydatnej umiejętności. Poza klasycznym ściągnięciem celu, czy też zablokowaniu stuna w przypadku zaklinacza znajduje ono jeszcze jedno zastosowanie. Jeśli komuś znane jest działanie umiejętności odwrócenie uwagi czy też mrocznego kryształu zapewne wie już o co chodzi. W przypadku walk z mobami użycie uniku sprawia, że cel potworów z naszego zmienia się na chowańca. Jest to niezwykle pomocne jeśli po użyciu obydwu stunów chcemy nadal utrzymać potwory w najlepszym miejscu/szyku jakim jest gromada wokół naszego stworzenia np: kończy nam się stun moby biegną w naszą stronę w odpowiednim momencie rzucamy unik i ponownie stun, który sie załadował. Dzięki temu nie musimy znowu męczyć się z ustawieniem peta do stuna. Ma to jeszcze jedną zaletę jaką jest ułatwienie rzucania przez nas umiejętności.

III. Zaklinacz stuner niemalże doskonały.


Dział, który ostatecznie zmotywował mnie do napisania tegoż poradnika. Ma on na celu przybliżenie potencjalnemu graczu, zaklinacza w sferze wojennej. Toteż do jednych z istotniejszych elementów zaliczyłem tutaj stunowanie. W swej prawie 4-letniej karierze napotkałem na różne opinie o stunowaniu zaklinaczem. Jeśli komuś wydaje się, że można to porównać do pracy maga, to życzę powodzenia na dalszej drodze, bo tutaj już nic nie wskóra #EMO_ALT_3#. Do rzeczy. Znając to jak cała sprawa się ma w praktyce zapewne rzucenie jasia to nie problem dlatego naturalnie skupię się na rzucaniu " loda " a co za tym idzie również i " krzyku ". Oczywiście pewne prawidłowości dot. rzucania płomienia również zostaną tutaj opisane, lecz mimo wszystko najpierw …

1. Zaklinacz w terenie.


Ukształtowanie terenu.
Dla ułatwienia sobie wszelkiej maści akcji przed jej rozpoczęciem należy zwrócić uwagę na kilka czynników:

- wierzchołki, wzniesienia (nawet minimalnego stopnia) umożliwiają nam obserwację z wyższego punktu przeciwnika, a co za tym idzie łatwiejsze zaznaczanie odpowiedniego celu - dotyczy to przede wszystkim walki między frakcjami i oddawania przez zaklinacza tzw. mass-stunów.

- cele znajdujące się na pagórkach (tych najmniejszych) w zaleznosci od położenia wrogiej grupy, umożliwiają nam bardziej precyzyjne zaznaczenie celu do mass-stuna (tak jak w poprzednim przypadku).

- należy szczególną uwagę zwracać na wszelkie przeszkody na drodze widzenia między zaklinaczem -> stworzeniem -> przeciwnikiem. Załamanie tej drogi może doprowadzić do nieoddania odpowiedniego ataku na czas i narazić nas na porażkę. Jak i również spowodować wydłużenie odległości między zaklinaczem a petem - co wydłuża czas rzucania ataku (patrz * ) , a w najgorszym przypadku doprowadzić do jego zguby.

- pagórki, ściany i inne przeszkody znajdujące się nieopodal przeciwnika niejednokrotnie ułatwiają nam trzymanie wrogiej grupy w odległości pozwalającej na bardziej skuteczne działanie aoe zwłaszcza przy użyciu jasia.

* żeby nie było nieporozumień - chodzi tu o czas, który stworzenie przeznaczy na przemieszczenie się do celu.


2. Unicestwianie kilku wrogów jednocześnie.

Czyli jak samemu będąc zaklinaczem pozbawić życia, dwóch lub więcej przeciwników. Wbrew ogólnie przyjętym normom jest to wykonalne i to w dość przyzwoity sposób. Oczywiście jesli tylko odpowiednio dobrze do tego podejdziemy i będziemy mieli odrobinę szczęścia.

Chciałbym tylko przypomnieć, że zanim będziemy chcieli wykonywać tego typu operacje, należy dobrze poznać możliwości swojego sprzętu, szybkości rzucania skilla (chodzi tu tylko o naszą formę, nie o bon w broni) i rzecz jasna trafności rzucania skilli - nie dotyczy to walki z mobami. Oczywiste jest to, że nie jednemu ręka się omsknie w walce z graczem z przeciwnej frakcji, lub w pvp. Naturalnie dla zaklinacza istnieją cele łatwe jak i te trudniejsze (czyt. te które w miarę szybko ubijemy). Poniższą akcję przedstawię na przykładzie maga i łucznika, do tych " łatwiejszych" celów należy dorzucić również rycerza mroku cienia i niektórych wojowników.

Przykładowa akcja z tp:</span>
Duch rzuca loda zgarniając oba cele, my będąc nieco z boku w stosunku do stworzenia rzucamy błyskawicznie blokadę na łucznika po czym aoe. Następnie można wbić klątwę endendrosa na łucznika i jednocześnie leci na niego lawa oraz pozostałe podstawowe ataki ( tyle i ile tylko zdążymy). Później zaznaczamy maga i rzucamy na niego jasia. Wcześniej musimy być oczywiście pewni, że ów jaś zestunuje oba cele. Łucznik i mag mają jasia rzucamy spowolnienie na łucznika i pilnujemy ile nam stuna zostało najpóźniej 3-4s do końca rozpoczynamy przywołanie kolejnego ducha ( w tle kończy nam się aoe, które cały czas rani przeciwników). Po przywołaniu rzucamy ponownie jasia i wykańczamy łucznika, gdzie następnie wybieramy bicz i dajemy rozkaz duchowi rzucić loda na maga. Zostaje nam jeszcze blokada zatem nie powinnyśmy mieć już problemów i mag zostaje zlikwidowany.

Odpowiednia kolejność i reakcja:</span>
Cała sztuka polega na pierwszym stunie - rzuceniu loda. Dlaczego najpierw lód ? Otóż daje to nam gwarancję na działanie aoe na obydwu celach przynajmniej przez te 7 - 9 sekund co jest istotne zwłaszcza przy ataku zaklinacza. Po rzuceniu jasia należy dokładnie obserwować poruszanie się przeciwników, gdyż nie zawsze cel przez nas atakowany powinien być spowolniony. Częściej jednak opłaca się to robić choćby dlatego, że daje to nam pewność, iż mamy jednego przeciwnika z głowy mniej.

Akcja bez użycia tp:</em>
W tym przypadku należy wykorzystać wszelkie inne dostępne środki momentu zaskoczenia oto przykłady:

- bug z wierzchowcem
- ukształtowanie terenu
- odwrócenie uwagi wroga na inny cel ( gdy są zajęci innym graczem z naszej frakcji, lub mobem)

a także...
- ciasne zaułki bramy itp. ażeby obydwa cele znajdowały się bliżej siebie.

dla bardziej zaawansowanych...
- można się pokusić o umieszczenie stworzenia gdzieś poza zasięgiem wzroku przeciwnika np: spot. Wtedy też prawie na pewno wrogowie na nasz widok pogonią za nami " zaklinaczem bez ducha " bez zachowania szczególnych środków ostrożności, które to zostaną przez nas wykorzystane.

Jeśli jednak nie ma możliwości złapania obydwóch celów naraz sytuacja staję się trudniejsza i wtedy liczy się przede wszystkim szybkość. Dlatego też wykorzystujemy dalekosiężny stun np: jasia do zestunowania celu, który dopiero do nas biegnie, a bliższy obdarowujemy blokadą. Naturalnie wcześniej warto postarać się o działania które pozwoliły by na złamanie zasady bezpiecznej odległości i wykonania tzw. dooble-stuna. Przy założeniu, iż dalszy cel to mag, a bliższy jest łucznikiem bezpieczniejszym dla nas byłby fakt zajęcia się wpierw magiem

A Mroczny Demon na to ?
W przypadku mrocznego demona posiadamy tylko jeden stun obszarowy, ale za to raniący przeciwników. Dlatego po rzuceniu krzyku, naszego aoe i użyciu podstawowych skilli, wypadało by ażeby pierwszy cel został już ubity. Natomiast na drugim celu skupimy rzut toporem, po którym możemy przywołać kolejnego demona w zależności od tego czy zajdzie taka potrzeba.

Więcej niż 2 ?
Jeśli mamy do czynienia np: z 3 przeciwnikami to zasady są praktycznie niezmienne. Jednakże tutaj musimy się postarać o teren, który zapewni nam utrzymanie 3 przeciwników na jasiu w obszarze działania aoe. Rzecz jasna muszą to być przeciwnicy odpowiednich profesji np: mag - mag - łucznik. Do tych jednak celów zalecam broń z solidnym plusem. Jednocześnie upominam, że zaklinacz najlepiej sobie radzi w walce party Vs party i dla samej frajdy polecam tego się trzymać, zaś tego typu akcje próbować wykonywać od czasu do czasu.

Ważne:</span>
* Należy pamiętać aby dobór profesji z którymi będziemy walczyć działał w ten sposób aby maksymalnie jeden przeciwnik mógł się uwolnić ze stunów.

* Przy użyciu boskiego ducha zawsze należy próbować rzucić wpierw loda, jednak jeśli widzimy iż to jest niemożliwe, to błyskawicznie zmieniamy umiejętność na jasia i obserwujemy cel żeby później (w zależności od sytuacji)

- rzucić spowolnienie na cel bardziej ruchliwy (inny przykładowo jest trzymany przez przeszkodę)
- czekać na zbliżenie obydwu celów aby rzucić loda ( należy liczyć się z tym, że później będziemy mieli mniej czasu na ubicie przeciwników )

* W sytuacji z demonem pamiętajmy, że krzyk rani przeciwników tylko i wyłącznie gdy nasze stworzenie jest cały czas żywe. Jeśli po zestunowaniu krzykiem w czasie jego trwania będziemy przywoływać kolejnego demona to stun przestanie ranić, ale nadal będzie trzymał w kleszczach wroga.



3. Przepis na stun idealny – (grupowe starcia).


- Metoda klasyczna.

- wyłapanie luki i znalezienie odpowiedniego miejsca z, którego oddamy stun
- zaznaczenie celu
- nadanie chowańcowi polecenia ataku
- wycofanie stworzenia, bądź inne działanie mające na celu utrzymanie go przy życiu


Z powyższych czterech podpunktów do najważniejszych i niejednokrotnie najtrudniejszych należy zaznaczenie celu oraz wycofanie stworzenia (...). Tak dobrze przeczytaliście, zaznaczenie celu to co najmniej połowa sukcesu. Od tego jaki cel zostanie wybrany zależy nasze być lub nie. Możemy zestunować 1 - 2 -3 graczy albo 6 - 8 – 10. Jednocześnie to co jest zawarte wyżej należy do najpopularniejszej, zalecanej metody stunowania. Cechuje się ona szybkością, prostotą oraz dużą skutecznością. Pod warunkiem, że będziemy trzymali się paru zasad.

Odpowiednia pozycja.

W tym miejscu pragnę nieco zawrócić czytelnika do poddziału Ukształtowanie terenu. Są tam opisane prawidłowości, które w ogromnym stopniu ułatwiają nam stunowanie kilku graczy naraz. Do " ułatwień " należy również zaliczyć cele wyższe znajdujące się na tyłach wroga np: feline bądź człowiek, a przed nim gang wróżek.
Jednocześnie należy się starać unikać aoe zwłaszcza kapłańskich, które dosyć często są wzmocnione boską odwagą.

Prawa fizyki stworzenia.

Stunując chowańcem należy pamiętać, że dla umiejętności krzyk, bądź lód nasz pet zatrzymuje się do około 0,5 - 1 metra przed celem i z tej pozycji oddaje stun.
Nakazuje nam to do bardziej przemyślnego działania. Wydawać by się mogło ażeby oddać najlepszy stun należy wybrać cel z samego środka grupy, w tym wypadku jednak będziemy wybierali cel nieco bardziej z tyłu, co spowoduje, że duch zatrzyma się mniej więcej w samym środku i zwiększy efekt rzuconego ataku.


Ruch i dynamika.

Dość istotnym elementem powodzenia akcji jest podążanie za stworzeniem, gdy te leci w stronę celu (rzecz jasna do pewnych granic rozsądku). Ma to nam za zadanie m.in. ułatwić w razie potrzeby leczenie stworzenia, jak i ewentualną zmianę celu na lepszy. Im szybszy jest lot stworzenia, tym istnieje mniejsze prawdopodobieństwo na „ utratę sytuacji „ (pod warunkiem, iż faktycznie obrana przez nas ofiara była dobrym wyborem).





4. Operacja " Łuk ".
Pod tym kryptonimem możemy znaleźć co najmniej kilka manewrów, które będą obfitowały w dobry, masowy stun:

Link do legendy


- wykorzystujemy pojedynczy cel (mob/przeciwnik z innej frakcji) do przesunięcia stworzenia w bok, tak ażeby sąsiadująca grupa przeciwników nie zauważyła nadlatującego ze stunem stworzenia i nie wykonała kontry.


etapy manewru :
-0- zaznaczenie odpowiedniego celu znajdującego się względem grupy "z boku".
-1- nakazanie chowańcowi do ataku " przybliżającego" *
-2- zmiana celu (zanim pet odda stun na poprzednim) - tutaj trzymamy się zasady 0,5 m dlatego zaznaczmy cel z prawej strony grupy - dla sytuacji, gdzie pierwszy target znajdował się po lewej stronie.
-3- oddanie stuna.


- wykorzystujemy pojedynczy cel (mob/przeciwnik z innej frakcji) do przesunięcia stworzenia do przodu, tak ażeby móc oddać stun od strony pleców przeciwnika i jednocześnie do pozbawienia możliwości wykonania kontry.



etapy manewru :
-0- zaznaczenie odpowiedniego celu znajdującego się względem grupy "z tyłu" tak by finalnie stworzenie znalazło się za celem właściwym, czyli grupą.
-1- nakazanie chowańcowi do ataku " przybliżającego"
-2- zmiana celu (zanim pet odda stun na poprzednim) - tutaj trzymamy się zasady 0,5 m dlatego zaznaczmy cel z prawej strony grupy - dla sytuacji, gdzie pierwszy target znajdował się po lewej stronie.
-3- oddanie stuna.


- wykorzystujemy pojedynczy cel (mob/przeciwnik z innej frakcji) do przesunięcia stworzenia w bok, tak ażeby ominął pole rażenia w postaci aoe, aby następnie kontynuować akcję.

Obraz z pierwszego manewru jest również obrazkiem do tego manewru.

etapy manewru :
-0- zaznaczenie odpowiedniego celu znajdującego się względem pola rażenia "z boku" tak by finalnie stworzenie nie zostało zranione i mogło kontynuować akcję.
-1- nakazanie chowańcowi do ataku " przybliżającego"
-2- zmiana celu na właściwy (zanim pet odda stun na poprzednim).
-3- oddanie stuna.


___________________________

Atak przybliżający - atak z paska umiejętności stworzenia, który pozwoli na maksymalnie możliwe zbliżenie chowańca do celu (lód, krzyk, podstawowy atak demona). Po odpowiednim zbliżeniu najczęściej dokonuje się innego manewru jak np: zmiana celu i ostateczne - rzucenie stuna.


5. " Dośrodkowanie ".
Istnieją sytuacje, gdzie manewry z tradycyjnie zaznaczonym najlepszym targetem są niewystarczające, bądź zostały pozbawione swej wartości poprzez przemieszczanie się naszych ofiar. Owe dośrodkowanie jest niczym innym jak serią manewrów, które wykorzystują pewną ilość targetów do umiejscowienia stworzenia wewnątrz grupy. Ta seria manewrów różni się od powyższego „ łuku „ tym, iż najczęściej jest operacją spontaniczną, która ma za zadanie wymusić korektę. Aczkolwiek są sytuacje, gdzie jest ona kluczem do wykonania tego co z reguły wydaje się niemożliwe. Poniżej przedstawię tylko jedną z sytuacji, która mimo wszystko powinna wyrazić 80 % tego czym ona jest. Od razu zaznaczam, iż ten manewr dotyczy głównie lodu/krzyku.

Manewr – dwa targety.
Krótki opis problemu:

Obok siebie znajdują się dwa nieruchome cele, gdzie odległość od nich nie pozwala na zestunowanie dwóch obiektów naraz. Aczkolwiek mag przy użyciu lodu robi to bezproblemowo. W tej sytuacji zaklinacz ma dwa wyjścia. Albo wejść między cele razem z duchem, albo wykonać coś na podobieństwo łuku.



Etapy manewru:

-0- Zaznaczenie dalszego celu (jeśli takiego nie ma, to wtedy wybór jest praktycznie bez znaczenia).
-1- Nakazanie chowańcowi do ataku przybliżającego.
-2- Zmiana celu wraz z komendą ataku na drugi (tuż przed poprzednim).
-3- Oddanie stuna.



Oczywiście ktoś może powiedzieć, że łatwiej jest wykonać to co zaproponowałem w pierwszym „ wyjściu”. Mimo wszystko warto pamiętać, iż wtedy niemal konieczny jest dostęp do tp, lub cokolwiek innego co zapewni nam niewidzialność (inaczej mogą być problemy).
Tym samym nie radzę pchać się zaklinaczem na czele do stunowania. Zaklinacz musi podążać za duchem dla zachowania bezpieczeństwa i po to, by sam mógł jak najdłużej żyć.



6. Pozostałe:</span>

- Sposób „ na lenia „

Krótko. Zaznaczamy przypadkowy cel i czekamy, aż sam usadowi się w najlepszym dla nas miejscu w grupie. W trakcie oczekiwania staramy się jedynie trzymać na tyle blisko by nie stracić go z targeta i modlimy się by nie użył uniku, czy też nietykajki. Warto też upewnić się czy wypuszczone przez nas stworzenie do ataku nie będzie mogło skorzystać z bezpieczniejszej drogi lotu.

- Piekielny Płomień – wzmocnienie efektu.

Skrócenie dystansu między grupą, a stworzeniem zwykle przekłada się na więcej zestunowanych ofiar. Dlatego też zanim faktycznie nakażemy chowańcowi do rzucenia jasia, wcześniej zaznaczmy opcję z lodem i dopiero, po chwili – we właściwym momencie wybieramy płomień. Działanie te ma największy sens wtedy gdy jest utrudnione, bądź niemożliwe wybranie lepszego celu. Należy też unikać pojedynczych celów zbyt mocno wysuniętych do przodu tj. (na oko 1 - 2m). Wtedy mimo. iż stworzenie odda stun z krótszego dystansu, całą swoją siłę może skupić na pojedynczym celu.


- Trick " Szybkiego Lodu " - Krzyku.

Mający wiele wspólnego z tym co opisałem nieco wyżej " Trick " jest niczym innym jak zmuszeniem chowańca do rzucenia lodu/krzyku wcześniej niż przewiduje to odległość, z której nasze stworzenie rzuca, a jednocześnie łapie w stuna pożądany cel/cele. Po raz kolejny w grę wchodzi zasada szybkiej zmiany celu na inny i również w tym wypadku możemy posłużyć się mobem/graczem. Sytuacje, gdzie będziemy stosować tego typu trick będą raczej należały do rzadkości (samemu zdarza mi się to głównie w pvp z zaklinaczami). Warto też zaznaczyć, że aby trick nie był pozbawiony podstaw nasz chowaniec powinien mieć już w zanadrzu użytego jasia (w przypadku ducha).


Przykład: Wykorzystujemy sytuację, gdzie oba cele przemieszczają się w tym samym kierunku, dostatecznie blisko siebie.
Etapy manewru.



-0- Zaznaczenie celu dalszego, bądź bardziej wartościowego ( w przypadku walk z zaklinaczem przeważnie jest to gracz).
-1- Nakazanie chowańcowi do pościgu za pierwszym celem.
-2- Zmiana celu na drugi.
-3- Czekamy na odpowiedni moment i w momencie, gdy zasięg lodu/krzyku złapie obydwa cele oddajemy stun.

Tak oto przy wykorzystaniu drugiego celu, zasięgu stuna oraz szczęścia łapiemy obydwa cele.

Teoria a praktyka ?

W praktyce ów „ trick „ może się wydawać dość zbędną zbieraniną kombinacji. Choćby dlatego, że normalnie staramy się wykorzystać do tego bicz, lub bug z wierzchowcem. Przyznam tak należy robić, ale czasami (zwłaszcza w pvp )ani jedno ani drugie nie jest dostępne i trzeba zwyczajnie kombinować. Tego typu sztuczka przede wszystkim pomaga w walkach grupowych, gdzie potencjalny cel nazbyt dobrze radzi sobie z ucieczką od naszego stworzenia. Jeśli nie chcemy by nasza początkowa ofiara nie została zestunowana to właśnie w ten sposób jest najlepiej rozwiązać ów problem.



Optymalizacja.

By uniknąć zajścia, gdzie cel zmienia pozycje na tyle, iż finalnie stun sięga sam obiekt nie ruszając przy tym grupy, należy być świadomym konieczności zmiany celu nawet kilka razy. Profesja jaką stanowi cel również ma wpływ na skuteczność. Należy starać się unikać zbyt ruchomych graczy jaką stanowią profesje łucznika czy też maga - oczywiście są wyjątki. Liczy się obserwacja i wyłapanie zawodnika, który dopiero bada sytuację. Jednocześnie świetną okazją na zadanie ataku są np: powracający ze stunowania magowie, chowańce zaklinacza, którzy to zwykle udają się w sam środek swego pt. Bardzo dobrym obiektem na rzucenie stuna są defensywni kapłani, z reguły stojący po środku swego party zwłaszcza przy uruchomionym systemie. Jednocześnie należy pamiętać, iż w każdej chwili ów kapłan może rzucić nietykajkę co z kolei rodzi problemy.

(!) Skoro już jesteśmy przy temacie zmiany celu na inny, to chciałbym zwrócić uwagę na jedną rzecz.
Otóż zbyt szybka zmiana może doprowadzić do zwyczajnego braku zadania stuna pomimo jego rzucenia
(dot. to wszystkich obszarówek chowańców). Owy stun nie obfituje w żaden „ miss „. Tego rodzaju błąd (jak mniemam) powstaje na wskutek zmiany komendy podczas gdy stworzenie już rzuca atak (wyginanie się).



IV. Build, biżuteria i inne.


1. Build.

Obecnie najlepszą drogą dla zaklinacza jest inwestycja w przetrwanie stworzenia, wszelkiej maści maksymalizację zadawanych obrażeń oraz w długość i efektywność stunów. Przy czym najbezpieczniej będzie, jeśli gracz pozostanie na jednym chowańcu. Niezmienna jest zasada „ najlepszy build to własny build „.

(!) Ze względu na brak możliwości cofania umiejętności w menadżerze talentów, w niektórych buildach są luki. Sposób w jaki ten build ma zostać wykończony jest opisany poniżej – w nawiasie.

Klasyczny build Exp – PvP dla Boski Duch:

http://www.4story.pl...011135130731331

~ Wygenerowany przez gracza vMrKacper.

Klasyczny build Exp – PvP dla Mroczny Demon:

http://www.4story.pl...311004133731300

(Należy tutaj doprowadzić umiejętności Opieka oraz Ochrona ziemi do stanu maksymalnego)

Zaawansowany PvP – Wojna dla Boski Duch

http://www.4story.pl...011135130731300

~ Wygenerowany przez gracza vMrKacper. (Mój stary build #EMO_ALT_2#)

Zaawansowany PvP – Wojna dla Mroczny Demon

http://www.4story.pl...311004133631200

(Tutaj należy wykupić ochronę ziemi do postaci 5/5)


Co nieco o debuffach i soft-buffach zaklinacza.

Budując swój własny build każdy gracz chcąc nie chcąc natrafi w końcu na przeszkodę w postaci debuffów zaklinacza oraz pomniejszych buffów, które na bardzo krótki okres ulepszają dany stat stworzenia. Większość z nich jest mało użyteczna z racji przeważnie zbyt słabej skuteczności, jak i, (a może nawet przede wszystkim) braku przydatności. Poniekąd doprowadziło to do tego, iż obecnie najpopularniejszym wyborem jest Klątwa Endendrosa obniżająca na krótki okres umiejętności defensywne celu. Dla wszystkich osób, które zastanawiają się nad wyborem tychże umiejętności zalecam ograniczenie się do maksymalnie dwóch czarów– najlepiej tak, by nie trzeba było rzucać ich w przybliżonym czasie (rzecz jasna jedynym wyjątkiem z soft-buffów jest umiejętność bicz).W profesji zaklinacza szczególną rolę odgrywa atak. Toteż każdy zadany dmg jest na wagę złota. Dlatego należy brać pod uwagę, by między rzucaniem debuffów/soft-buffów nie zabrakło nam czasu na bicie z podstawowych ataków.


2. Rasa.
Tutaj sprawa jest dość prosta – inwestujemy w to co podniesie ciężkie do zniesienia dla większości graczy, niskie dmg u zaklinacza. Toteż niewątpliwym zwycięzcą w tej kategorii jest wróżka. Natomiast jeśli chodzi o feline, bądź człowieka to sprawdzają się po kolei jako 2-gie i 3-cie miejsce. Felin za swą najmocniejszą stronę ma ogromną ilość punktów zdrowia. W praktyce są one mało istotne w grze zaklinaczem, ponieważ każdy posiadający podstawową wiedzę o pojedynkach gracz wpierw będzie usiłował ubić naszego chowańca. Toteż zanim on do nas się na dobre dobierze powinien już być martwy ( o ile zadajemy mu wystarczające obrażenia) ii jak widzimy koło się zamyka #EMO_ALT_1#



3. Biżuteria.

Dobór biżuterii zależy od gustu i sposobu w jaki prowadzimy profesję. Najlepszym jednak, a jednocześnie najpopularniejszym rozwiązaniem jest inwestycja w maksymalizację zadawanych obrażeń, czyli w inteligencję. Oto przykłady łączenia tego antydotum na niski dmg profesji:


1. Inteligencja
2. Punkty zdrowia (Życie/Kondycja)
3. Mana

bądź:

1. Inteligencja
2. Kondycja
3. Życie
4. Mana

Dla graczy, którzy cenią sobie ilość akcji, jaką daje nam przywołanie kolejnego chowańca i trzech petów zwłaszcza teraz w wersji gry 4.1 ważna z kolei będzie regeneracja many, oto przykłady:

1. Inteligencja
2. Wola
3. Życie
4. Mana


* (1 - oznacza możliwie jak najwyższa ilość w stosunku do innych podpunktów. 2, 3 - niższe 4 - najniższa)

4. Problematyka kontroli stworzenia - prawidłowości ułatwiające grę.

Poniżej umieszczam kilka not, które z pewnością mogą się przysłużyć do szybszego " zapoznania " się z chowańcem jak i ogółem zaklinacza. Kontrola stworzenia nie należy do rzeczy łatwych zwłaszcza na początku. Ważne jest też by nie nabyć złych nawyków, które później w rzeczywistości będą ograniczać nasze możliwości zwłaszcza podczas pvp.

Sposób sterowania
Pierwsze co widzi zaklinacz tuż po przywołaniu stworzenia to dodatkowy pasek umiejętności specjalnie przydzielony do sterowania chowańcem. Po krótkim zbadaniu sprawy gracz dowiaduje się, że można nim posłużyć się za pomocą myszki i niejednokrotnie tak już zostaje. Do czego zmierzam ? Otóż sterowanie myszką ma swoje wady jakimi jest dłuższy czas na wydanie komendy i brak możliwości jednoczesnego stunowania petem oraz obracania kamery. Dlatego też polecam każdemu do poświęcenia czasu na sprawdzenie sposobu, dzięki którym będzie nam łatwiej kontrolować stworzeniem i prawie że jedynym takim jest wykorzystanie klawiatury. W domyślnych ustawieniach gry sterujemy chowańcem za pomocą klawiszy " alt + 1,2,3 itd ". Oczywiście możemy je zmieniać w dowolnie dogodny, sposób. Toteż jeśli np graliśmy wcześniej magiem i posiadaliśmy jasia oraz lód na np: f1, f2 to przy takich samych ustawieniach możemy zagrać na zaklinaczu nie tracąc przy tym czasu na opanowanie klawiszy.

Jak pogodzić się ze stworzeniem ?

Czyli co zrobić by nasz ukochany chowaniec nas nie gryzł ? #EMO_ALT_4# W roli antybiotyku wystąpi tutaj krótka lista.

* nie bójmy się manewrować w pasku umiejętności chowańca, niezależnie od tego co robimy. Zwłaszcza, gdy jesteśmy na tzw. * kafelku. Pozornie zwykłe zatrzymanie stworzenia przed ukochaną panią od eliksirów jest nie tylko pomocne dla wszystkich innych graczy, którzy to chcą się dostać do handlarza, ale też wyrabiamy tym przyzwyczajenie i to poza polem walki.
* przy większości starć starajmy się pozwolić chowańcowi na pierwszy krok podczas akcji.
*więź duszy jak i (najlepiej) pozostałe buffy starać się mieć rzucone tak długo póki stworzenie żyje
* i wreszcie najważniejsze: mieć stworzenie przyzwane przez całą rozgrywkę, robienie zadań, walka, afczenie. bez stworzenia jest niedopuszczalne.

C.D.N





Prawa autorskie:
vPaprikaChili (PaprikaChili, Izefrel) zastrzeżone ©.

Podziękowania dla wszystkich graczy, którzy świadomie i nieświadomie wpłynęli na ten poradnik.
Szczególne podziękowania dla: vMrKacper oraz Kedav (xTomQx).


Wydano dnia:
12.05.2013 - 12:23
Ostatnia aktualizacja:
01.06.2013 - 13:38
Nadajemy światu znaczenia przez odwagę naszych pytań i głębię naszych odpowiedzi ~ Carl Sagan
Utworzono przed 2262 dniami #2
K4R4LUSZ3K
Stopień 55, Aderia
Wojownik
Derion
Wszystko super, pięknie aż chce się grać zakiem, jednak powiedzmy sobie szczerze, że bez lagi 22pvp gdzie i tak po 250 będziemy smyrac kogoś w secie 20, ciekawi mnie jak zrobiłeś to, że jestes pierwszy w rankingu z laga 20. Ja do dyspozycji miałbym 20pvp ale wiem, że w pvp np z wojem hybryda który ma tarcze 20, nie wygram.
Utworzono przed 2262 dniami #3
A001
Stopień 43, Mortal
Mag
Derion
Piękny poradnik,

Ale też mnie to dziwi laga 20 eq 18/19 i top1 #EMO_ALT_5# widać że nie potrzeba wydawać dużo kasy realnej żeby być najlepszym


leci lajk
Sygnaturka
Utworzono przed 2262 dniami #4
Kilos
Stopień 93, Mortal
Kapłan
Derion
Jezeli chodzi o pvp,to kazda klasa da sie wygrac(przyjmujac ze wszyscy maja maks lvl) w 1vs 2 lub 1 vs 3 i to bez wychodzenia z tp,na rownym eq.Co do poradnika,to ladny zrobiony i co najwazniejsze jest przejrzysty.
Utworzono przed 2261 dniami #5
Arcueid
Stopień 93, Aderia
Zaklinacz
Derion
Poradnik fajny, nie zmienia on jednak faktu, że:
- zaklinacz nie zawsze jest traktowany fair na wojnach
- zak bez ducha to lipa
- z patcha na patch tak na prawdę jest coraz gorzej #EMO_ALT_6# duszek hita co parę sekund (3 lub 4), nowa wersja skilla (5 mobków) ssie bardzo dużo many, stworek szybciej pada.

Zaklinaczem gram/grałam dwa lata. Muszę przyznać, że wielokrotnie narzekałam na swoją profesję i chciałam expić coś innego. Jestem jednak leniwą osóbką i zostałam na zaku...
アーシャ
Utworzono przed 2261 dniami #6
vMrKacper
Stopień 93, Mortal
Zaklinacz
Valorian

Poradnik fajny, nie zmienia on jednak faktu, że:
- zaklinacz nie zawsze jest traktowany fair na wojnach
- zak bez ducha to lipa
- z patcha na patch tak na prawdę jest coraz gorzej #EMO_ALT_7# duszek hita co parę sekund (3 lub 4), nowa wersja skilla (5 mobków) ssie bardzo dużo many, stworek szybciej pada.

Wnioskuję że chodzi Ci o to iż zaklinaczowi trudniej o dostanie się do dobrego party, często występuję traktowanie go jako drugorzędną postać (jest ich 3, nas też ale czekajmy na jeszcze jedną osobę bo ta trzecia to zaklinacz ...) itd.
Rzeczywiście często występują takie przypadki ale ma to też swoje plusy, mianowicie osoby z przeciwnej frakcji myślą w podobny sposób a skutkiem tego jest mniejszy dmg skupiony na nas, co pozwala na pokazanie że to cała reszta jest tą "drugorzędną" ^^

Z patcha na patch jest coraz gorzej...
Trochę w tym prawdy jest, pamiętam jeszcze czasy gdy zaklinacz był w stanie utrzymać przeciwnika w stunlock'u bez przywoływania nowego towarzysza, ale nie ma co narzekać na obecny patch, mimo iż wprowadza on sporo wad to także zalet.

Poradnik bardzo dokładny oraz ciekawy i strasznieee długi a pomyśleć że to jeszcze nie koniec ;D
Przeczuwam że szykuję się spora robota ze strony Papriki, która napewno dużo wniesie w umiejętności osób czytających. Może dziwnie to zabrzmi ale ostatnio chciałem zakończyć przygodę z 4story, tylko że ten oto poradnik jakoś ożywił mój zapał do gry xd

Pozdrawiam Kaczper
Utworzono przed 2261 dniami #7
vPaprikaChili
Stopień 93, Mortal
Zaklinacz
Valorian
Co do dmg i broni na zaklinaczu (post K4R4LUSZ3K). Przede wszystkim chciałbym zwrócić uwagę, że są przypadki, gdzie potencjalny zaklinacz dorabia się broni + 22, 23, ba nawet 24 lecz mimo wszystko rezygnuje z gry tą profesją. Na mortalu istnieje co najmniej jeden idealny przykład takiej historii. Dlaczego tak się dzieje ? Nie chciał bym tu niczego narzucać, aczkolwiek wydaje mi się, że to wszystko dzięki społeczeństwu 4Story. Istnieją grupy graczy (czasem nawet gildie), gdzie panuje trend odmawiania (czyt. polecania innej profesji) komuś gry zaklinaczem mimo, iż w ogóle takie osoby nie mają pojęcia o takiej grze. Konkretyzując mają " pojęcie " bo, gdzieś od kogoś coś tam usłyszały, tym czymś jest najczęściej stek bzdur.

Natomiast jeśli chodzi o moją broń + 20, to wcale nie jest tak strasznie jak by się wydawało. Do wykończenia większości graczy w podobnym, bądź nieco lepszym eq sprawuje się w zupełności wystarczająco. Mimo wszystko odczuwam powoli potrzebę do zdobycia broni
+ 22.

Co do postu Kilosa: (nie wiem czy dobrze zrozumiałem #EMO_ALT_8#) Nie mam zamiaru tutaj nikogo uczyć tp-masterki. Przykładowa akcja z tp jest dobrym rozwiązaniem jeśli chcemy wykonać to " na próbę " (do póki nie wyleci ktoś jeszcze tp). Jeśli uda nam się zestunować wszystkie cele na samym początku lodem, to możemy być świadomi półmetku do zwycięstwa. Rzecz jasna to tylko jeden z dziesiątek scenariuszy konkretnej sytuacji.
Nadajemy światu znaczenia przez odwagę naszych pytań i głębię naszych odpowiedzi ~ Carl Sagan
Utworzono przed 2261 dniami #8
K4R4LUSZ3K
Stopień 55, Aderia
Wojownik
Derion
Papryk, ale na przykład, składasz osoby w eq +20 albo tych wiekszych koksow w eq +20/22 zeby dobic mu chociaz 1k hp? #EMO_ALT_9# Po ile tak leje twoj duch i ty takiego przeciętniaka? Bo lage pvp 20 bym mial do dyspozycji ale potem bym dozbieral goldy do nowej pvp +20 lub do +22 ( taki sam dmg, wiec bez roznicy ) i moze bym sie pokusil o zaka, jednak troche poszkodowany jest ten zak bo bez duszka, jak juz duch padnie to zak ma lipe, chocby w pvp ( my do tego nie dopuszczamy ale sa rozne przypadki ) Jakis łuk moze miec eq +18 ale ma kusze 24, to duch zejdzie na 2 hity nim zdazy rzucic stuna #EMO_ALT_10#
Utworzono przed 2261 dniami #9
Rogi
Stopień 93, Aderia
Mag
Derion
A ja jeżeli mogę się wypowiedzieć w tym temacie polecam wszystkim gre na Zaklinaczu.Jest was bardzo mało na Aderi(nie wiem jak tam sytuacja z Mortala) i cieszę się gdy widze kogoś grającego od początku na danej profce.Ja maga męcze od 2009 roku i grałem za czasów gdy był uważany za najsłabszą profke.Mam nadzieje,że dzięki takim tematom jak ten przybędzie troszke chętnych grających zakiem,RMC,czy powoli przechodzącymi w niepamięć Kapłanam lub Wojownikiem.Życzę powodzenia i cierpliwość w rozwijaniu swojej ulubionej profki.
Utworzono przed 2261 dniami #10
K4R4LUSZ3K
Stopień 55, Aderia
Wojownik
Derion
Właśnie też się dziwie, czemu tak mało kapłanów, miałem kapłana, grałem nim ofensywnie i bardzo dobrze mi się grało. Dbałem tylko o swoją dupe co prawda, choć nie załowałem nikomu nietykajki lub leczenia, bufy tez oczywiscie dawalem #EMO_ALT_11# Ale po prostu nie lubie trzymac baniek, wole stac w pierwszej linii a z boską z rozgi +20, byl niezly kopniak nawet na tych koxow #EMO_ALT_12# Wojow jest wiecej niz rmc, wojownik to tez bardzo dobra klasa szczegolnie kiedy gramy jeszcze, hybryda. Ja gralem tak naprawde kazda postacia i mialem tam przecietne eq +18 i bron 20 pvp i mam jakies tam rozeznanie, najciezej sie gralo rmc przynajmniej w expie do maxa, najlatwiej chyba kaplanem mi szlo ( dziwnie, nie? ) niby mialem maga, ale odnosilem wrazenie, ze szybciej idzie kapciem #EMO_ALT_15# Do zaka mnie kusilo, jeden dzien bylem napalony, ogladalem filmiki na yt jak zaki miazdza, drugi dzien bylem wypalony, trzeci dzien, cos nie fajnego przeczytalem na forum o zaku i tak moje uczucia co do tej profki sie mieszaly. Wiadomo, nie bedziemy w ardir klepac tak wszystkich jak magiem, jednak przynajmniej nie jest to glupie rzucenie stuna i padniecie. Gra zaklinaczem, nie wątpię, daje duzo satysfakcji i radochy, jednak tak jak mowie, mam mieszane uczucia i chyba poki nie sprobuje i nie wbije nim maxa to sie nie przekonam #EMO_ALT_13# Jednak Papryk wykonales niezla robote z tym poradnikiem, widac jak ogarniasz ta profesje i tylko pozazdrościc #EMO_ALT_14# Jeszcze fajniej by bylo jakbys nagral np. jakis filmik z pvp z kims tam, tylko zeby przeciwnik mial mniej wiecej rowne eq do Ciebie #EMO_ALT_16# Bo sixi nagrywal to chcialem popatrzec na pvp ale tam widzialem, ze wszyscy w pvp co z nim walczyli mieli czasowki a ja na przyklad chcialem wyciagnac z filmiku ile taki zak z laga +20 moze szarpać takiego w eq +18/20 i czy rzeczywiscie bezproblemowo go zlozy. Pokazal tez sixu na filmikach skila, jednak tak jak mowie, chcialbym zobaczyc moze w twoim wykonaniu takie pvp z ardir badz solo #EMO_ALT_17# Polecam program bandicam, wazy chyba 20mb, instalujesz, odpalasz jakims klawiszem, najlatwiejsza obsluga i lepsza niz frapsem, nagrywa w hd i nie zacina za bardzo gry. Ja mam laptopa z przed 7 lat i na wojnach mam pokaz slajdow, jakbym screeny puscil, bo nie uciaga juz, ale np. z gor nagralem jakies slabsze pvp ( tak, dla siebie ) i nie bylo lagow.
2 3
Login Zarejestrowany?
Zarejestruj Nie masz jeszcze konta?

Logując się akceptuję OWU

Zarejestruj się łatwo i za darmo.

Wystarczy, że podasz swój adres e-mail i już możesz wyruszyć na podbój świata!

Twoje tymczasowe hasło wyślemy Ci na podany przez Ciebie adres.


W grze obowiązują nasze OWU i Oświadczenie o ochronie danych.