ZASIEDLENIE (OK. 3000 - 0)

Świat stworzonym przez boginię Leyę powoli zasiedlały różnorodne pradawne plemiona, które żyły rozproszone po wszystkich kontynentach. Bóg Bergelius nie dał jednak za wygraną i samowładnie mianował się władcą żyjącego w Andaron plemienia Rahu i tyranizował cały kraj.

Jak głosi legenda to właśnie Bergelius stworzył Smoka Kameria, który zionąc ogniem oraz rycząc w wniebogłosy napełniał strachem i przerażeniem wszystkich mieszkańców. Razem z rzeszą czarno-skrzydlatych demonów, buszował po całym kraju i zabijał wszystkich, którzy nie zdążyli się przed nim schować. Całe osady zrównywał z ziemią pozostawiając za sobą zgliszcza i tylko gdzie nie gdzie smuga dymu wzbijająca się ku niebu świadczyła, że kiedyś tętniło tam życie.

Pozbawieni swojej ojczyzny i przepędzeni przez plądrujące hordy demonów ludzie zmuszeni zostali do opuszczenia swoich domów i wyruszyli na tułaczkę. Zwykłymi łódkami a często nawet w pław przemierzyli ocean i dotarli po długiej i wyczerpującej wędrówce do Andaron. Ci którzy nie zdołali dotrzeć żywi zostali pochowani w Dragonrod. Dzisiaj stoi tam Świątynia Zmarłych – pomnik, który przypomina minione czasy.

Z biegiem czasu powstały na Andaron cztery wielkie klany: Elfów, Wróżek, Feline oraz Ludzi. A tych którzy ocaleli i nie przeszli na stronę sił mrocznych Parakeliusa, nazwano klanem Mu.

Elfy przeobraziły się w bezcielesne istoty i utworzyły klan Bon Tuna. Są bardzo związane z tradycją i nienawidzą wszelakiego rodzaju zmiany.

Wróżki znane jako klan Mirhur to niezmiernie maleńkie, miłe istotki oraz nadzwyczaj inteligentne. Nie można je lekceważyć, ponieważ są prawdziwymi mistrzami magii.

Około dwieście latach później połączyły się kocie istoty z narodu Neved z klanem Mirhu. Dzisiaj nazwa się je Feline. Nadal żywią głęboką przyjaźń do wróżek.

Klan Parholn składał się z ocalałych ludzi. Szybko zakorzenili się oni w ich nowej ojczyźnie i z czasem zamieszkali na całej Andaron. Odznaczają się ogromną ambicją i doskonałym przystosowaniem się do każdego otoczenia, jednak mają krótszą żywotność niż inne ludy.

Z początku cztery wielkie klany żyły w przyjaźni i zrozumieniu, ale już po krótkim czasie zaczęły nabrzmiewać napięcia, które przerodziły się w wojnę. Trwała jednak krótko, ponieważ klany zrozumiały, że aby przeżyć na Andaron muszą trzymać się razem.

Rahu uknuli skrycie podstępny plan inwazji, stworzyli budzącą postrach armię i napadli na Andaron. Jednak zjednoczone klany dzięki swojej niezłomnej woli i duchowi walki zmusiły plemię Rahu do odwrotu.

W trakcie zaciętej walk dostał się w ręce walecznych żołnierzy Andaron potężny Miecz Krawendyn. Miecz ten był niegdyś stworzony przez mroczne siły. Z obawy przed złą aurą miecza żołnierze przekazali go natychmiast swojemu dowódcy, który schował go w tajemne i bezpieczne miejsce. Niestety już sama obecność miecza zasiała ziarno niezgody między ludźmi. Podstępnie wkradły się mroczne siły do dusz łatwowiernych mieszkańców i sprawiły, że pokój nie trwał zbyt długo. Ponownie nastał czas wojny.

Ośmiu bogów opiekujących się kontynentem z pośpiechem udało się do bogini Leya, by jej o tym donieść. Z przerażeniem słuchała opowieści bogów i przyglądała się z przygnębieniem swojemu dziełu, które jeszcze do niedawna tętniło życiem i promieniało harmonią. Niezwłocznie posłała do Andaron bogów, by raz na zawsze przepędzić Parakeliusa. Pierwszą rzeczą, którą zrobili bogowie było zniszczenie Miecza Krawendyn. Po tym jak zła aura miecza została przerwana, mogli w końcu zakończyć posępną wojnę.

Jednak plemię Rahu nie pogodziło się z porażką. Nieoczekiwanie i z nadzwyczajnym okrucieństwem zaatakowali i opustoszyli ogromnie połacie ziemi. Po wyjątkowo brutalnych i bezlitosnych walkach pojawili się ponownie bogowie, by przywrócić porządek na ziemi. Nie widząc innego wyjścia, zesłali drugi raz ogromną powódź, która nie pozostawiła przy życiu prawie żadnej żywej istoty. Ocalała tylko garstka mieszkańców, która po powodzi tułała się po całym świecie, prowadząc koczowniczy tryb życia.

Minęły setki lat i kraj rozkwit znów tęczą barw. Jednak ziarno Zła na dobre pozostało zakorzenione i wkrótce znowu pokazało swoje obrzydliwe szpony.

Login Zarejestrowany?
Zarejestruj Nie masz jeszcze konta?

Logując się akceptuję OWU

Zarejestruj się łatwo i za darmo.

Wprowadź swój adres e-mail i hasło

Wymagania dotyczące hasła: 10-18 znaków, co najmniej jedna duża i jedna mała litera oraz jedna cyfra. Znaki specjalne nie są dozwolone.


W grze obowiązują nasze OWU i Oświadczenie o ochronie danych.